Sonntag, 15. September 2024

Ein namenloses Spiel

Vorwort:
Wenn man auf dem Campingplatz immer wieder die gleichen Spiele spielt, kann es sein, das einem diese irgendwann langweilig werden... oder eben die Ideen plötzlich anfangen zu sprießen ;)
Und so kam es, das ich aus den drei bis vier Spielen, die wir dort immer mal wieder gespielt haben, plötzlich die Idee zu einem neuen Spiel bekam..

Und so kam es zu dem "Name kommt noch" Spiel... kurz NKN ;)
Eine erste Anleitung zu diesem Spiel und was ihr dafür benötigt seht ihr unten... oder ihr ladet einfach das aktualisierte PDF File herunter: Klick mich

Update: 22.09. Das Spiel heißt jetzt "Phest"

 

NAME KOMMT NOCH!


In diesem Spiel geht es darum seine drei Raumstationen auf- und auszubauen und gleichzeitig gegen feindliche Angriffe zu schützen. Man kann gegnerische Spielfiguren (Raumschiffe) wie bei „Mensch ärgere dich nicht“ aus dem Spiel kicken und ihnen auf diese Weise auch ihre „Raumschiffe“ zerstören. Gleichzeitig muss man darauf achten, selbst genügend Raumschiffe zur Verfügung zu haben, denn nur solange man mindestens ein Raumschiff hat, kann man sich selbst überhaupt bewegen und feindliche Stationen angreifen und einnehmen!


Dies Spiel ist entstanden aus folgenden Spielen und enthält somit Elemente dieser Spiele:

Mensch ärgere dich nicht

Phase 10 (Masters)

Star Wars: Death Star Attack

Heroes For Sale

sowie einem selbst gestaltetem Spielbrett mit 24 Feldern (siehe Bild)

 

Anzahl Spieler: 2 bis 4

Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (oder mehr)

 

Benötigte Spielmaterialien:

  1. Ca. 7 bis 10 sechsseitige Würfel

  2. bis zu 4 Spielfiguren
    2.1. Wenn man hier die Figuren aus einer Standard Spielesammlung nimmt, sollte man darauf achten, dass sie die gleichen Farben wie die Karten des benutzten Phase 10 Spieles haben, da man sich auf diese Weise leichter merken kann, welche Farbe sich welcher Spieler ausgesucht hat!
    2.2. Nimmt man andere Spielfiguren, benötigt man die
    Phasenanzeigekarten aus dem Phase 10 Masters Spiel, die man dann an seinem Heimatplaneten/Startfeld platziert.

  3. Phase 10 Spiel
    Wir benötigen aus einem Phase 10 Spiel alle Zahlen-, Joker- und Aussetzenkarten!
    3.1 Die 8 Jokerkarten, die in diesem Spiel jeweils „Station
    skarte“ genannt werden!
    3.2 Die 4 Aussetzenkarten, die genau dafür zuständig sind… einen Spieler aussetzen zu lassen!
    3.3 Die insgesamt 96 Zahlenkarten, bestehend aus jeweils 2 kompletten Sätzen von jeweils 4 verschiedenfarbigen (Rot, Blau, Grün, Gelb) Zahlenkarten im Wert von 1 bis 12
    In diesem Spiel sind dies die Bewegungskarten!
    3.4. Und wenn man, wie schon unter 2.2 beschrieben, eigene Spielfiguren benutzt, benötigt man die Phasenanzeigekarten in den Farben Rot, Blau, Grün und Gelb.

  4. Star Wars: Death Star Attack

    Aus diesem Spiel benötigen wir die 24 grün umrandeten Raumschiffskarten
    und die 8 rot umrandeten Todessternkarten.
    Beide werden in diesem Spiel „Raumschiffskarten“ genannt!

  5. Heroes For Sale
    Aus diesem Spiel benötigen wir die 44 Übernatürlichen-Karten.
    In diesem Spiel Verteidigerkarten genannt!

  6. Ein Spielbrett mit 24 Feldern
    4 Spielerstartfelder, 8 Mondfelder, 12 Stationsfelder

 

Ziel des Spieles

Ziel des Spieles ist es am Ende die meisten aufgebauten Stationen auf dem Spielfeld zu haben!
Davon kann man maximal drei haben! (Egal wie viele Stationskarten man noch auf der Hand hat!)

Haben mehrere Spieler gleich viele Stationen auf dem Feld, zählen die Punkte der zugelegten Verteidiger.
Dabei zählt ein Verteidiger mit Schild dann doppelt!

Haben dann noch immer mehrere Spieler gleich viel Stationen auf dem Feld und gleich viele Punkte erzielt, zählen die unbenutzten Stationskarten auf der Hand jeweils mit!

Und erst wenn es dann immer noch unentschieden steht, ist es genau das: Ein Unentschieden!
(Je weniger Spieler mitspielen, desto eher kann es zu einem unentschieden kommen!)


Vorbereitung

  • J eder Spieler wählt sich eine Spielfigur und/oder eine Farbe!
    Wird das Spiel mit den Standard Figuren aus einer normalen Spielesammlung gespielt, dürfen nur die vier Farben Rot, Blau, Grün und Gelb verwendet werden.
    Wird das Sp
    iel mit anderen Spielfiguren gespielt, z.B. :

    sollten sich die Spieler aus dem Phase 10 Masters die passende Phasenanzeigekarte in der dementsprechenden Farbe auswählen und diese zu ihrem Spielerstart Feld legen!
    Siehe Bild auf Seite 2. Jeder Spieler hat sein eigenes Startfeld! Normalerweise das rechte Eckfeld, vor dem er sitzt!

    Beispiel für Spieler Grün:

  • Alle 44 Verteidigerkarten werden sorgfältig gemischt und dann auf dem Spielbrett, in der Mitte, auf das Feld für die Verteidigerkarten gelegt (Das dunkle Feld mit dem Stern drauf).

  • Alle 32 Raumschiffskarten werden sorgfältig gemischt und dann erhält jeder Spieler im Uhrzeigersinn jeweils eine Raumschiffskarte, die er dann offen neben sein Spielerstartfeld legt!

    Eine weitere bekommt der Spieler verdeckt, die er auch verdeckt vor sich legt!
    Der Rest der Raumschiffskarten kommt
    dann auf das Spielbrett, in die Mitte, auf das Feld für die Raumschiffskarten gelegt (Das dunkle Feld mit dem kleinen Mond drauf).

  • Die 96 Bewegungskarten werden jetzt sorgfältig gemischt und dann erhält jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Bewegungskarte, die er offen vor sich legt, so dass sie jeder der anderen Spieler sehen kann!
    Bewegungskarten werden immer offen vor den Spieler gelegt! Er kann/darf maximal drei im Besitz haben!
    Jetzt wird noch eine der Bewegungskarten offen in die Mitte des Spielfeldes gelegt!
    Anschließend werden die 4
    Aussetzenkarten, sowie die 8 Stationskarten unter die restlichen Bewegungskarten gemischt und der Stapel dann verdeckt neben die offen liegende Bewegungskarte gelegt.
    Der Aufbau für 4 Spieler könnte dann so aussehen:



Spielfelder

Spielerstartfeld:
Die vier Eckfelder auf dem Spielbrett nennt man Spielerstartfelder.
Jeder Spieler hat sein eigenes Startfeld, normalerweise das rechts unten, vor dem er sitzt.

Auf diesen Feldern ist eine Spielfigur IMMER sicher! Sie kann dort nicht rausgeworfen werden.
Es können also bis zu 4 Spielerfiguren auf diesen Spielerstartfeldern stehen, ohne das etwas passiert!

Steht jedoch der Spieler mit seiner Figur auf seinem eigenem Spielerstartfeld, darf er sein Raumschiff tauschen, sofern er inzwischen weitere Raumschiffskarten gesammelt hat!
Das alte Raumschiff kommt auf den Ablagestapel für Raumschiffe und somit aus dem Spiel!

Mondfeld:
Auf den beiden angrenzenden Feldern eines Spielerstartfeldes, befindet sich jeweils ein Mondfeld.
Auf diesem Feld kann eine Spielfigur rausgeworfen werden, bzw. zurück auf das Spielerstartfeld des Spielers, zu dem diese Figur gehört, gestellt werden!

Betritt eine Spielfigur ein Mondfeld, darf der Spieler sofort eine Raumschiffskarte verdeckt vom Stapel nehmen, solange welche vorhanden sind.

Stationsfeld:
Zwischen den Mondfeldern einer Spielplanseite, befinden sich jeweils drei Stationsfelder.
Auf diesem Feld kann eine Spielfigur rausgeworfen werden, bzw. zurück auf das Spielerstartfeld des Spielers, zu dem diese Figur gehört, gestellt werden!
Befindet sich auf diesem Feld KEINE Stationskarte… ist hier also keine Station gebaut worden, kann jeder Spieler, der dieses Feld mit seiner Figur betritt, sofort verdeckt eine Verteidigerkarte vom Stapel nehmen.

Betritt ein Spieler eines der drei Stationsfelder, die zu ihm gehören (die drei direkt vor ihm) und auf dem Feld ist noch keine Station gebaut, so muss er sofort eine Station darauf bauen, sofern er bereits eine Stationskarte hat!
Ist er auch im Besitz von mindestens einer „verdeckten“ Verteidigerkarte, KANN er eine Verteidigerkarte direkt dazu legen!

Betritt ein Spieler eines seiner Stationsfelder, auf denen bereits eine Station gebaut wurde und auf dem bereits eine Verteidigerkarte liegt, kann er sofort eine weitere Verteidigerkarte dazu legen, bzw. eine der bereits vorhandenen Verteidigerkarten austauschen!
Es dürfen maximal drei Verteidigerkarten auf einem Stationsfeld liegen!


Spielkarten

Bewegungskarten:
Die Bewegungskarten geben vor, um wie viele Felder der Spieler seine Figur bewegen muss!
Wenn der Spieler zu beginn seines Zuges eine Bewegungskarte zieht, kann er wählen, welche der Bewegungskarten, die sich jetzt in seinem Besitz befinden er benutzen möchte, bzw. muss!
Benutzt er eine Bewegungskarte, die NICHT seiner ausgewählten Spielerfarbe entspricht, muss er die Anzahl an Felder im Uhrzeigersinn vorrücken, die auf dieser Karte stehen!
Benutzt er eine Bewegungskarte die seiner ausgewählten Spielerfarbe entspricht, KANN er so viele Felder im Uhrzeigersinn ziehen (mindestens eins), wie auf der Karte stehen!

Achtung: Er darf nur so eine Bewegungskarte benutzen, die NICHT der Farbe oder der Zahl der obersten Karte auf dem Ablagestapel entspricht!
Kann er keine seiner Bewegungskarten benutzen, weil sie entweder der Farbe oder der Zahl der obersten Karte auf dem Ablagestapel entspricht, muss er aussetzen und sofern er jetzt VIER Bewegungskarten vor sich liegen hat, muss er eine dieser vier (egal welche) ablegen.

Aussetzenkarten:
Die Aussetzenkarten nimmt man irgendwann auf, wenn man eine Bewegungskarte vom Stapel zieht.
Man muss diese Karte nicht sofort einsetzen, sondern kann sie zu seinen Bewegungskarten legen und dann später einsetzen, wenn es einem besser passt!
Man muss jedoch trotzdem eine seiner Bewegungskarten ausspielen, wenn man die frisch aufgenommene Aussetzenkarte nicht sofort ausspielen möchte!
Sie zählt jedoch mit zu der Anzahl an maximalen Bewegungskarten, die man vor sich liegen haben darf! Also maximal 3!
Wenn man seine Aussetzenkarte benutzt, legt man sie auf das Spielerstartfeld des Spielers, der als nächstes aussetzen soll. Wenn dieser Spieler an der Reihe ist, nimmt er nur die Karte von seinem Spielerstartfeld und legt sie auf den Ablagestapel, damit ist sein Zug dann beendet.
Liegt oben auf dem Ablagestapel eine Aussetzenkarte, kann der nächste Spieler, der an der Reihe ist, jede beliebige Zahl oder Farbe seiner Bewegungskarten wählen!

Stationskarten:
Eine Stationskarte nimmt man auf, wenn man eine Bewegungskarte vom Stapel zieht und damit ist der aktuelle Zug dann auch sofort beendet. Man legt diese Stationskarte dann vor sich zu seinen eigenen unbenutzten Stationskarten vor sich, sofern man schon mehrere hat, einfach dazu!
Oder man bekommt eine Stationskarte dadurch, dass man eine gegnerische Station angegriffen und besiegt hat. Denn dann nimmt man die gegnerische Stationskarte an sich und legt sie zu seinen eigenen unbenutzten Stationskarten vor sich!
Wenn man seinen Zug auf einem seiner eignen drei Stationsfelder beendet und dort liegt noch keine Stationskarte, muss man, sofern man mindestens eine unbenutzte Stationskarte hat, sofort eine dieser unbenutzten Stationskarten auf das Feld legen und somit eine Station bauen!
Eine Stationskarte hat IMMER einen Verteidigungswert von 10.
Man kann maximal 3 Stationen gebaut haben, aber man kann zusätzlich mehrere unbenutzte Stationskarten vor sich gesammelt haben!

Raumschiffskarten:

Eine Raumschiffskarte nimmt man auf, wenn man ein Mondfeld betritt.
Diese Karten sammelt man, bis man seine aktive Raumschiffskarte verliert, weil man rausgeworfen wurde oder weil man auf seinem Spielerstartfeld steht und seine aktive Raumschiffskarte tauschen möchte!
Ausgetauschte/Rausgeworfene Raumschiffskarten kommen auf einen Ablagestapel und werden aus dem Spiel genommen! (In der leichten Variante des Spieles kommen die Raumschiffskarten unter den Stapel und bleiben im Spiel!)
Wenn man keine Raumschiffskarte mehr hat, kann man seine Spielfigur nicht mehr bewegen. Man darf seine Stationen noch verteidigen, aber sich selbst nicht mehr bewegen! Hat man auch keine Stationen mehr, ist das Spiel für diesen Spieler beendet!


Raumschiffskarten haben 3 Werte:

Wert 1: Angriffswert

Wert 2: Anzahl zusätzlicher Würfel

Wert 3: Welche Augen dürfen nicht gewürfelt werden!


Beispiel
1:

Diese Raumschiffskarte hat einen Angriffswert von 8

plus 2 sechsseitige Würfel.
Zu erkennen an der 8 und an den zwei kleinen runden Kreisen!

Würfelt der Spieler also eine 6 und eine 3, hat diese Karte in dem Zug einen Angriffswert von insgesamt 17

(8 + 6 + 3 = 17)






Beispiel 2:

Diese Raumschiffskarte hat einen Angriffswert von 9

plus 3 sechsseitige Würfel.
Es zählen jedoch keine gewürfelte 1 und keine gewürfelte 4
Zu erkennen an der 9, den drei kleinen runden Kreisen und den beiden roten Würfeln!

Würfelt der Spieler also jetzt ein 3 eine 4 und eine 5, zählt die 4 nicht und er hat diese Runde einen Angriffswert von 17

(9 + 3 + 5 = 17)




ACHTUNG: In der LEICHTEN Variante des Spieles, würfelt man IMMER mit mindestens 2 Würfeln!!!

Verteidigerkarten:

Eine Verteidigerkarte nimmt man auf, wenn man ein freies Stationsfeld betritt.

Die Verteidigerkarten erhöhen den Verteidigungswert einer Station!
Ein Station hat einen Verteidigungswert von 10. Legt der Spieler eine Verteidigerkarte mit einem Wert von 3 dazu, hat sie einen Verteidigungswert von 13. Da der Spieler maximal 3 Verteidigungskarten auf eine Station legen kann und der höchste Wert einer Verteidigungskarte 4 ist, kann eine Station mit „normalen“ Verteidigern einen maximalen Verteidigungswert von 22 haben.
Aber es gibt ja auch besondere Verteidigungskarten, die durch ein kleines Schild gekennzeichnet sind und davon darf eine auf der Station liegen.
Also entweder 3 normale… oder 2 normale und eine Schildkarte

Hat der Spieler so eine Schildkarte bei seinen Verteidigerkarten auf der Station liegen, darf er zusätzlich pro Verteidigungsrunde einen sechsseitigen Würfel benutzen und diese Augen dazu zählen.

Eine Station kann somit auf einen maximalen Verteidigungswert von 28 kommen und damit fast uneinnehmbar werden.


Beispiel 1:

Dieser normale Verteidiger hat einen Wert von 4.
Zu erkennen an der Zahl 4.
Sein Wert wird zum Verteidigungswert der Station addiert.









Beispiel 2:

Dieser Schild Verteidiger hat einen Wert von 2
plus einem sechsseitigem Würfel.

Zu erkennen an der 2 und dem Schild über der Zahl!
Maximal hat dieser Verteidiger also einen Verteidigungswert von 8, wenn der Spieler zusätzlich eine 6 würfelt!







Hat der Spieler mehr als 5 unbenutzte Verteidigerkarten auf der Hand, muss er eine dieser Karten ablegen und verdeckt wieder unter den Stapel der Verteidigerkarten legen.

 

Spielstart


Die Spieler entscheiden sich, ob sie die leichte oder die schwere Variante des Spieles spielen wollen!

In der leichten Variante bleiben die Raumschiffskarten im Spiel. Muss ein Spieler eine Raumschiffskarte abgeben, legt er sie unter den Stapel mit den Raumschiffskarten, so dass diese später wieder in das Spiel kommen kann!
In der schweren Variante des Spieles, kommen abgelegte Raumschiffskarten auf einen extra Ablagestapel und damit aus dem Spiel! Ist der Stapel mit den Raumschiffskarten aufgebraucht, können keine weiteren Karten gezogen werden!

In der leichten Variante des Spieles würfelt ein Spieler, der eine Station angreift immer mit mindestens 2 Würfeln, auch wenn auf der Raumschiffskarte nur ein Würfel angezeigt wird.
In der schweren Variante würfelt der Spieler NUR mit der Anzahl der Würfel, die auf den Raumschiffskarten angezeigt werden. Das bedeutet, dass es mit einigen Raumschiffskarten NICHT möglich ist Stationen einzunehmen
und ein Spieler somit automatisch seine Raumschiffskarte verliert, wenn er eine Station angreifen will und auf sein Spielerstartfeld zurück gesetzt wird.

Der Reihe nach wird jetzt mit einem 6 seitigem Würfel gewürfelt und wer die höchste Augenzahl würfelt, beginnt mit seinem ersten Zug!

Spielablauf


Zu Beginn eines Zuges entscheidet jeder Spieler, welche der folgenden 3 Aktionen er jetzt durch führen will:

  • Bewegen

  • Angreifen

  • Ausbauen/Raumschiff austauschen

Wenn sich der Spieler auf einem der 4 Spielerstartfelder befindet, kann er sich nur bewegen!
Wenn sich auf seinem eigenem Spielerstartfeld eine Aussetzenkarte befindet, kann er nur aussetzen und diese Aussetzenkarte auf den Ablagestapel legen!

Bewegen:
Der Spieler nimmt die oberste Bewegungskarte vom Bewegungskartenstapel und legt diese zu seinen bereits vorhandenen Bewegungskarten.
Bewegungskarten, welche die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl, wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel haben, können nicht benutzt werden!
Kann der Spieler keine seiner Karten benutzen, muss er aussetzen und sollte er zu diesem Zeitpunkt bereits 4 Bewegungskarten vor sich liegen haben, muss er eine auswählen und diese Karte dann auf den Ablagestapel legen.
Kann der Spieler mindestens eine der Karten benutzen, so muss er die Anzahl an Feldern mit seiner Figur ziehen, die auf der Karte stehen!
Sollte die Karte jedoch die Farbe haben, die sich der Spieler zu beginn des Spieles ausgesucht hat, dann darf er so viele Felder ziehen wie maximal auf der Karte stehen.
Beispiele:
Spieler Blau benutzt eine gelbe Karte mit der Zahl 7. Er muss 7 Felder ziehen!
Spieler Gelb benutzt eine grüne Karte mit der Zahl 10. Er muss 10 Felder ziehen!
Spieler Grün benutzt eine grüne Karte mit der Zahl 7. Er zieht 3 Felder und baut dort eine Station!
Spieler Rot benutzt eine rote Karte mit der Zahl 11. Er zieht 10 Felder und wirft Spieler Blau raus!

Endet ein Zug auf einem Mondfeld, muss der Spieler eine Raumschiffskarte ziehen, sofern noch welche vorhanden sind!
Endet der Zug auf einem
fremden Stationsfeld, auf dem noch keine Station gebaut wurde, muss der Spieler eine Verteidigerkarte ziehen, von denen er maximal 5 unbenutzte auf der Hand haben darf!

Das Gleiche gilt, wenn der Spieler auf einem seiner eigenen drei Stationsfelder endet, auf denen noch keine Station gebaut wurde. Hat man keine unbenutzte Stationskarte auf der Hand, zieht man eine Verteidigerkarte. Hat man jedoch mindestens eine unbenutzte Stationskarte auf der Hand, muss man eine davon auf dem Feld ablegen und hat dort somit eine Station gebaut! Ist man zudem noch im Besitz von unbenutzten Verteidigerkarten, kann man gleich eine davon zusätzlich mit auf dieses Feld legen!

Endet der Zug auf einem fremden Stationsfeld, auf dem bereits eine Station gebaut wurde, passiert erst mal nichts. Der Spieler kann sich dann im nächsten Zug entscheiden, diese anzugreifen!

Endet sein Zug auf einem Spielfeld (Mond- oder Stationsfeld), auf dem sich bereits eine Spielfigur eines anderen Spielers befindet, wirft er diesen raus! Die rausgeworfene Spielfigur wird wieder auf das Spielerstartfeld des rausgeworfenen Spielers gestellt und dieser verliert sein aktives Raumschiff!

Nimmt der Spieler eine Stationskarte vom Stapel mit den Bewegungskarten, legt er diese vor sich und sein Zug ist damit beendet! Er hat sich NICHT bewegt!

Angreifen:

Wenn der Spieler in seinem letztem Zug auf einem gegnerischem Stationsfeld mit einer ausgebauten Station gelandet ist, kann er sich JETZT entscheiden, diese anzugreifen!
Dies muss er ankündigen, so dass der angegriffene Spieler, sollte er einen Schildverteidiger auf seiner Station haben, den Wert für diese Runde auswürfeln kann!
Das muss VOR dem Angriff geschehen!
Jetzt würfelt der Angreifer mit der Anzahl an Würfeln, die ihm seine Raumschiffskarte vorgibt.
(In der leichten Variante des Spieles immer mit mindestens 2 Würfeln)
Ist sein Angriffswert höher als der Verteidigungswert der Station und seiner Verteidiger, verliert der verteidigende Spieler die Verteidigerkarte mit dem kleinsten Wert. Das kann auch der Schildverteidiger sein!
Dann ist der erste Angriff beendet und der Angreifer hat die nächste Runde erneut die Möglichkeit anzugreifen!
Ist eine Station also voll ausgebaut mit Verteidigern, dauert es bis zu vier Runden, bis eine Station eingenommen werden kann!
In der Zwischenzeit könnte der Angreifer also vom Verteidiger oder einem der anderen Mitspieler „raus geworfen“ werden…
Ist der Angriffswert kleiner als der Verteidigungswert der Station, verliert der Angreifer sein Raumschiff und setzt seine Spielfigur auf sein eigenes Spielerstartfeld!

Ausbauen:

Wenn der Spieler mit seiner Figur auf einem eigenem Stationsfeld steht, auf dem bereits eine Station gebaut ist, so kann er sich jetzt entscheiden, diese Station weiter auszubauen.
Das bedeutet er legt eine weitere unbenutzten Verteidigerkarte auf das Feld oder tauscht eine aus!
Er darf immer nur eine Aktion ausführen und z.B. nicht auf einmal zwei Karten auf einmal legen oder zwei gleichzeitig austauschen!
Danach ist sein Zug beendet und der nächste Spieler ist dran!

Raumschiff austauschen:

Wenn ein Spieler seinen letztem Zug auf SEINEM Spielerstartfeld beendet hat, kann er in der nächsten Runde entscheiden, sein Raumschiff zu tauschen!
Dafür legt er jetzt sein aktuelles Raumschiff auf den Ablagestapel. Die Karte kommt aus dem Spiel!
(In der leichten Variante des Spieles kommen die Raumschiffskarten unter den Stapel und bleiben im Spiel!)
Anschließend sucht er sich eine andere Raumschiffskarte aus seinen verdeckt vor ihm liegenden Raumschiffskarten aus, die er dann offen neben sein Spielerstartfeld legt. Dies ist ab jetzt sein neuer Angriffswert für seine Spielfigur.
Sein Zug ist beendet, er hat sich nicht bewegt, der nächste Spieler ist an der Reihe!

 

Spielende

  1. Wenn alle Bewegungskarten vom Stapel gezogen wurden, können nur noch die aufgebraucht werden, welche die Spieler vor sich liegen haben. Wer keine Bewegungskarte mehr hat, kann sich nicht mehr bewegen, setzt also aus!
    Wenn die letzte Bewegungskarte benutzt wurde ist das Spiel beendet!
    Jetzt werden die Stationen gezählt (Siehe Ziel des Spieles auf Seite 3)

  2. Wenn sich nur noch ein Spieler bewegen kann, weil alle anderen Mitspieler keine Raumschiffskarten mehr haben!
    Das Spiel ist in dem Moment beendet, wenn der vorletzte Spieler seine letzte Bewegungskarte verliert!
    Jetzt werden die Stationen gezählt (Siehe Ziel des Spieles auf Seite 3)

  3. Wenn ein Spieler alle 8 Stationskarten gesammelt hat, hat er recht eindeutig gewonnen und das Spiel ist beendet!