Vorwort:
Wenn man auf dem Campingplatz immer wieder die gleichen Spiele spielt, kann es sein, das einem diese irgendwann langweilig werden... oder eben die Ideen plötzlich anfangen zu sprießen ;)
Und so kam es, das ich aus den drei bis vier Spielen, die wir dort immer mal wieder gespielt haben, plötzlich die Idee zu einem neuen Spiel bekam..
Und so kam es zu dem "Name kommt noch" Spiel... kurz NKN ;)
Eine erste Anleitung zu diesem Spiel und was ihr dafür benötigt seht ihr unten... oder ihr ladet einfach das aktualisierte PDF File herunter: Klick mich
Update: 22.09. Das Spiel heißt jetzt "Phest"
NAME KOMMT NOCH!
In diesem Spiel geht es darum seine drei Raumstationen auf- und auszubauen und gleichzeitig gegen feindliche Angriffe zu schützen. Man kann gegnerische Spielfiguren (Raumschiffe) wie bei „Mensch ärgere dich nicht“ aus dem Spiel kicken und ihnen auf diese Weise auch ihre „Raumschiffe“ zerstören. Gleichzeitig muss man darauf achten, selbst genügend Raumschiffe zur Verfügung zu haben, denn nur solange man mindestens ein Raumschiff hat, kann man sich selbst überhaupt bewegen und feindliche Stationen angreifen und einnehmen!
Dies Spiel ist entstanden aus folgenden Spielen und enthält somit Elemente dieser Spiele:
Mensch ärgere dich nicht
Phase 10 (Masters)
Star Wars: Death Star Attack
Heroes For Sale
sowie einem selbst gestaltetem Spielbrett mit 24 Feldern (siehe Bild)
Anzahl Spieler: 2 bis 4
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (oder mehr)
Benötigte Spielmaterialien:
Ca. 7 bis 10 sechsseitige Würfel
bis zu 4 Spielfiguren
2.1. Wenn man hier die Figuren aus einer Standard Spielesammlung nimmt, sollte man darauf achten, dass sie die gleichen Farben wie die Karten des benutzten Phase 10 Spieles haben, da man sich auf diese Weise leichter merken kann, welche Farbe sich welcher Spieler ausgesucht hat!
2.2. Nimmt man andere Spielfiguren, benötigt man die Phasenanzeigekarten aus dem Phase 10 Masters Spiel, die man dann an seinem Heimatplaneten/Startfeld platziert.
Phase 10 Spiel
Wir benötigen aus einem Phase 10 Spiel alle Zahlen-, Joker- und Aussetzenkarten!
3.1 Die 8 Jokerkarten, die in diesem Spiel jeweils „Stationskarte“ genannt werden!
3.2 Die 4 Aussetzenkarten, die genau dafür zuständig sind… einen Spieler aussetzen zu lassen!
3.3 Die insgesamt 96 Zahlenkarten, bestehend aus jeweils 2 kompletten Sätzen von jeweils 4 verschiedenfarbigen (Rot, Blau, Grün, Gelb) Zahlenkarten im Wert von 1 bis 12
In diesem Spiel sind dies die Bewegungskarten!
3.4. Und wenn man, wie schon unter 2.2 beschrieben, eigene Spielfiguren benutzt, benötigt man die Phasenanzeigekarten in den Farben Rot, Blau, Grün und Gelb.
Star Wars: Death Star Attack
Aus diesem Spiel benötigen wir die 24 grün umrandeten Raumschiffskarten
und die 8 rot umrandeten Todessternkarten.
Beide werden in diesem Spiel „Raumschiffskarten“ genannt!
Heroes For Sale
Aus diesem Spiel benötigen wir die 44 Übernatürlichen-Karten.
In diesem Spiel Verteidigerkarten genannt!Ein Spielbrett mit 24 Feldern
4 Spielerstartfelder, 8 Mondfelder, 12 Stationsfelder
Ziel des Spieles
Ziel
des Spieles ist es am Ende die meisten aufgebauten Stationen auf dem
Spielfeld zu haben!
Davon kann man maximal drei haben! (Egal wie
viele Stationskarten man noch auf der Hand hat!)
Haben
mehrere Spieler gleich viele Stationen auf dem Feld, zählen die
Punkte der zugelegten Verteidiger.
Dabei zählt ein Verteidiger
mit Schild dann doppelt!
Haben dann noch immer mehrere Spieler gleich viel Stationen auf dem Feld und gleich viele Punkte erzielt, zählen die unbenutzten Stationskarten auf der Hand jeweils mit!
Und
erst wenn es dann immer noch unentschieden steht, ist es genau das:
Ein Unentschieden!
(Je
weniger Spieler mitspielen, desto eher kann es zu einem unentschieden
kommen!)
Vorbereitung
J eder Spieler wählt sich eine Spielfigur und/oder eine Farbe!
sollten sich die Spieler aus dem Phase 10 Masters die passende Phasenanzeigekarte in der dementsprechenden Farbe auswählen und diese zu ihrem Spielerstart Feld legen!
Wird das Spiel mit den Standard Figuren aus einer normalen Spielesammlung gespielt, dürfen nur die vier Farben Rot, Blau, Grün und Gelb verwendet werden.
Wird das Spiel mit anderen Spielfiguren gespielt, z.B. :
Siehe Bild auf Seite 2. Jeder Spieler hat sein eigenes Startfeld! Normalerweise das rechte Eckfeld, vor dem er sitzt!
Beispiel für Spieler Grün:
Alle 44 Verteidigerkarten werden sorgfältig gemischt und dann auf dem Spielbrett, in der Mitte, auf das Feld für die Verteidigerkarten gelegt (Das dunkle Feld mit dem Stern drauf).
Alle 32 Raumschiffskarten werden sorgfältig gemischt und dann erhält jeder Spieler im Uhrzeigersinn jeweils eine Raumschiffskarte, die er dann offen neben sein Spielerstartfeld legt!
Eine weitere bekommt der Spieler verdeckt, die er auch verdeckt vor sich legt!
Der Rest der Raumschiffskarten kommt dann auf das Spielbrett, in die Mitte, auf das Feld für die Raumschiffskarten gelegt (Das dunkle Feld mit dem kleinen Mond drauf).
Die 96 Bewegungskarten werden jetzt sorgfältig gemischt und dann erhält jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Bewegungskarte, die er offen vor sich legt, so dass sie jeder der anderen Spieler sehen kann!
Bewegungskarten werden immer offen vor den Spieler gelegt! Er kann/darf maximal drei im Besitz haben!
Jetzt wird noch eine der Bewegungskarten offen in die Mitte des Spielfeldes gelegt!
Anschließend werden die 4 Aussetzenkarten, sowie die 8 Stationskarten unter die restlichen Bewegungskarten gemischt und der Stapel dann verdeckt neben die offen liegende Bewegungskarte gelegt.
Der Aufbau für 4 Spieler könnte dann so aussehen:
Spielfelder
Spielerstartfeld:
Die
vier Eckfelder auf dem Spielbrett nennt man Spielerstartfelder.
Jeder
Spieler hat sein eigenes Startfeld, normalerweise das rechts unten,
vor dem er sitzt.
Auf
diesen Feldern ist eine Spielfigur IMMER sicher! Sie kann dort nicht
rausgeworfen werden.
Es können also bis zu 4 Spielerfiguren auf
diesen Spielerstartfeldern stehen, ohne das etwas passiert!
Steht
jedoch der Spieler mit seiner Figur auf seinem eigenem
Spielerstartfeld, darf er sein Raumschiff tauschen, sofern er
inzwischen weitere Raumschiffskarten gesammelt hat!
Das
alte Raumschiff kommt auf den Ablagestapel für Raumschiffe und somit
aus dem Spiel!
Mondfeld:
Auf
den beiden angrenzenden Feldern eines Spielerstartfeldes, befindet
sich jeweils ein Mondfeld.
Auf diesem Feld kann eine Spielfigur
rausgeworfen werden, bzw. zurück auf das Spielerstartfeld des
Spielers, zu dem diese Figur gehört, gestellt werden!
Betritt eine Spielfigur ein Mondfeld, darf der Spieler sofort eine Raumschiffskarte verdeckt vom Stapel nehmen, solange welche vorhanden sind.
Stationsfeld:
Zwischen
den Mondfeldern einer Spielplanseite, befinden sich jeweils drei
Stationsfelder.
Auf
diesem Feld kann eine Spielfigur rausgeworfen werden, bzw. zurück
auf das Spielerstartfeld des Spielers, zu dem diese Figur gehört,
gestellt werden!
Befindet
sich auf diesem Feld KEINE Stationskarte… ist hier also keine
Station gebaut worden, kann jeder Spieler, der dieses Feld mit seiner
Figur betritt, sofort verdeckt eine Verteidigerkarte vom Stapel
nehmen.
Betritt
ein Spieler eines der drei Stationsfelder, die zu ihm gehören (die
drei direkt vor ihm) und auf dem Feld ist noch keine Station gebaut,
so muss er sofort eine Station darauf bauen, sofern er bereits eine
Stationskarte hat!
Ist er auch im Besitz von mindestens einer
„verdeckten“ Verteidigerkarte, KANN er eine Verteidigerkarte
direkt dazu legen!
Betritt ein Spieler eines seiner
Stationsfelder, auf denen bereits eine Station gebaut wurde und auf
dem bereits eine Verteidigerkarte liegt, kann er sofort eine weitere
Verteidigerkarte dazu legen, bzw. eine der bereits vorhandenen
Verteidigerkarten austauschen!
Es dürfen maximal drei
Verteidigerkarten auf einem Stationsfeld liegen!
Spielkarten
Bewegungskarten:
Die
Bewegungskarten geben vor, um wie viele Felder der Spieler seine
Figur bewegen muss!
Wenn der Spieler zu beginn seines Zuges eine
Bewegungskarte zieht, kann er wählen, welche der Bewegungskarten,
die sich jetzt in seinem Besitz befinden er benutzen möchte, bzw.
muss!
Benutzt
er eine Bewegungskarte, die NICHT seiner ausgewählten Spielerfarbe
entspricht, muss er die Anzahl an Felder im Uhrzeigersinn vorrücken,
die auf dieser Karte stehen!
Benutzt
er eine Bewegungskarte die seiner ausgewählten Spielerfarbe
entspricht, KANN er so viele Felder im Uhrzeigersinn ziehen
(mindestens eins), wie auf der Karte stehen!
Achtung:
Er darf nur so eine Bewegungskarte benutzen, die NICHT der Farbe oder
der Zahl der obersten Karte auf dem Ablagestapel entspricht!
Kann
er keine seiner Bewegungskarten benutzen, weil sie entweder der Farbe
oder der Zahl der obersten Karte auf dem Ablagestapel entspricht,
muss er aussetzen und sofern er jetzt VIER Bewegungskarten vor sich
liegen hat, muss er eine dieser vier (egal welche) ablegen.
Aussetzenkarten:
Die
Aussetzenkarten nimmt man irgendwann auf, wenn man eine
Bewegungskarte vom Stapel zieht.
Man muss diese Karte nicht
sofort einsetzen, sondern kann sie zu seinen Bewegungskarten legen
und dann später einsetzen, wenn es einem besser passt! Man
muss jedoch trotzdem eine seiner Bewegungskarten ausspielen, wenn man
die frisch aufgenommene Aussetzenkarte nicht sofort ausspielen
möchte!
Sie zählt
jedoch mit zu der Anzahl an maximalen Bewegungskarten, die man vor
sich liegen haben darf! Also maximal 3!
Wenn man seine
Aussetzenkarte benutzt, legt man sie auf das Spielerstartfeld des
Spielers, der als nächstes aussetzen soll. Wenn dieser Spieler an
der Reihe ist, nimmt er nur die Karte von seinem Spielerstartfeld und
legt sie auf den Ablagestapel, damit ist sein Zug dann beendet.
Liegt
oben auf dem Ablagestapel eine Aussetzenkarte, kann der nächste
Spieler, der an der Reihe ist, jede beliebige Zahl oder Farbe seiner
Bewegungskarten wählen!
Stationskarten:
Eine
Stationskarte
nimmt man auf, wenn man eine Bewegungskarte vom Stapel zieht und
damit ist der aktuelle Zug dann auch sofort beendet. Man legt diese
Stationskarte dann vor sich zu seinen eigenen unbenutzten
Stationskarten vor sich, sofern man schon mehrere hat, einfach dazu!
Oder
man bekommt eine Stationskarte dadurch, dass man eine gegnerische
Station angegriffen und besiegt hat. Denn dann nimmt man die
gegnerische Stationskarte an sich und legt sie zu seinen eigenen
unbenutzten Stationskarten vor sich!
Wenn man seinen Zug auf
einem seiner eignen drei Stationsfelder beendet und dort liegt noch
keine Stationskarte, muss man, sofern man mindestens eine unbenutzte
Stationskarte hat, sofort eine dieser unbenutzten Stationskarten auf
das Feld legen und somit eine Station bauen!
Eine
Stationskarte hat IMMER einen Verteidigungswert von 10.
Man
kann maximal 3 Stationen gebaut haben, aber man kann zusätzlich
mehrere unbenutzte Stationskarten vor sich gesammelt haben!
Raumschiffskarten:
Eine
Raumschiffskarte nimmt man auf, wenn man ein Mondfeld betritt.
Diese
Karten sammelt man, bis man seine aktive Raumschiffskarte verliert,
weil man rausgeworfen wurde oder weil man auf seinem Spielerstartfeld
steht und seine aktive Raumschiffskarte tauschen
möchte!
Ausgetauschte/Rausgeworfene Raumschiffskarten kommen
auf einen Ablagestapel und werden aus dem Spiel genommen! (In der
leichten Variante des Spieles kommen die Raumschiffskarten unter den
Stapel und bleiben im Spiel!)
Wenn man keine
Raumschiffskarte mehr hat, kann man seine Spielfigur nicht mehr
bewegen. Man darf seine Stationen noch verteidigen, aber sich selbst
nicht mehr bewegen! Hat man auch keine Stationen mehr, ist das Spiel
für diesen Spieler beendet!
Raumschiffskarten haben 3 Werte:
Wert 1: Angriffswert
Wert 2: Anzahl zusätzlicher Würfel
Wert 3: Welche Augen dürfen nicht gewürfelt werden!
Beispiel 1:
Diese Raumschiffskarte hat einen Angriffswert von 8
plus
2 sechsseitige Würfel.
Zu erkennen an der 8 und an den zwei
kleinen runden Kreisen!
Würfelt
der Spieler also eine 6 und eine 3, hat diese Karte in dem Zug einen
Angriffswert von
insgesamt 17
(8 + 6 + 3 = 17)
Beispiel 2:
Diese Raumschiffskarte hat einen Angriffswert von 9
plus
3 sechsseitige Würfel.
Es zählen jedoch keine gewürfelte 1
und keine gewürfelte 4
Zu erkennen an der 9, den drei kleinen
runden Kreisen und den beiden roten Würfeln!
Würfelt der Spieler also jetzt ein 3 eine 4 und eine 5, zählt die 4 nicht und er hat diese Runde einen Angriffswert von 17
(9 + 3 + 5 = 17)
ACHTUNG: In der LEICHTEN Variante des Spieles, würfelt man IMMER mit mindestens 2 Würfeln!!!
Verteidigerkarten:
Eine Verteidigerkarte nimmt man auf, wenn man ein freies Stationsfeld betritt.
Die
Verteidigerkarten erhöhen den Verteidigungswert einer Station!
Ein
Station hat einen Verteidigungswert von 10. Legt der Spieler eine
Verteidigerkarte mit einem Wert von 3 dazu, hat sie einen
Verteidigungswert von 13. Da der Spieler maximal 3
Verteidigungskarten auf eine Station legen kann und der höchste Wert
einer Verteidigungskarte 4 ist, kann eine Station mit „normalen“
Verteidigern einen maximalen Verteidigungswert von 22 haben.
Aber
es gibt ja auch besondere Verteidigungskarten, die durch ein kleines
Schild gekennzeichnet sind und davon darf eine auf der Station
liegen.
Also entweder 3 normale… oder 2 normale und eine
Schildkarte
Hat der Spieler so eine Schildkarte bei seinen Verteidigerkarten auf der Station liegen, darf er zusätzlich pro Verteidigungsrunde einen sechsseitigen Würfel benutzen und diese Augen dazu zählen.
Eine Station kann somit auf einen maximalen Verteidigungswert von 28 kommen und damit fast uneinnehmbar werden.
Beispiel 1:
Dieser
normale Verteidiger hat einen Wert von 4.
Zu erkennen an der
Zahl 4.
Sein Wert wird zum Verteidigungswert der Station
addiert.
Beispiel 2:
Dieser
Schild Verteidiger hat einen Wert von 2
plus
einem sechsseitigem Würfel.
Zu
erkennen an der 2 und dem Schild über der Zahl!
Maximal hat
dieser Verteidiger also einen Verteidigungswert von 8, wenn der
Spieler zusätzlich eine 6 würfelt!
Hat der Spieler mehr als 5 unbenutzte Verteidigerkarten auf der Hand, muss er eine dieser Karten ablegen und verdeckt wieder unter den Stapel der Verteidigerkarten legen.
Spielstart
Die Spieler entscheiden sich, ob sie die leichte oder die schwere Variante des Spieles spielen wollen!
In
der leichten Variante bleiben die Raumschiffskarten im Spiel. Muss
ein Spieler eine Raumschiffskarte abgeben, legt er sie unter den
Stapel mit den Raumschiffskarten, so dass diese später wieder in das
Spiel kommen kann!
In der schweren Variante des Spieles, kommen
abgelegte Raumschiffskarten auf einen extra Ablagestapel und damit
aus dem Spiel! Ist der Stapel mit den Raumschiffskarten aufgebraucht,
können keine weiteren Karten gezogen werden!
In
der leichten Variante des Spieles würfelt ein Spieler, der eine
Station angreift immer mit mindestens 2 Würfeln, auch wenn auf der
Raumschiffskarte nur ein Würfel angezeigt wird.
In der schweren
Variante würfelt der Spieler NUR mit der Anzahl der Würfel, die auf
den Raumschiffskarten angezeigt werden. Das bedeutet, dass es mit
einigen Raumschiffskarten NICHT möglich ist Stationen einzunehmen
und ein Spieler somit
automatisch seine Raumschiffskarte verliert, wenn er eine Station
angreifen will und auf sein Spielerstartfeld zurück gesetzt wird.
Der
Reihe nach wird jetzt mit einem 6 seitigem Würfel gewürfelt und wer
die höchste Augenzahl würfelt, beginnt mit seinem ersten Zug!
Spielablauf
Zu Beginn eines Zuges entscheidet jeder Spieler, welche der folgenden 3 Aktionen er jetzt durch führen will:
Bewegen
Angreifen
Ausbauen/Raumschiff austauschen
Wenn
sich der Spieler auf einem der 4 Spielerstartfelder befindet, kann er
sich nur bewegen!
Wenn
sich auf seinem eigenem Spielerstartfeld eine Aussetzenkarte
befindet, kann er nur aussetzen und diese Aussetzenkarte auf den
Ablagestapel legen!
Bewegen:
Der
Spieler nimmt die oberste Bewegungskarte vom Bewegungskartenstapel
und legt diese zu seinen bereits vorhandenen
Bewegungskarten.
Bewegungskarten, welche die gleiche Farbe oder
die gleiche Zahl, wie die oberste Karte auf dem Ablagestapel haben,
können nicht benutzt werden!
Kann der Spieler keine seiner
Karten benutzen, muss er aussetzen und sollte er zu diesem Zeitpunkt
bereits 4 Bewegungskarten vor sich liegen haben, muss er eine
auswählen und diese Karte dann auf den Ablagestapel legen.
Kann
der Spieler mindestens eine der Karten benutzen, so muss er die
Anzahl an Feldern mit seiner Figur ziehen, die auf der Karte
stehen!
Sollte die Karte jedoch die Farbe haben, die sich der
Spieler zu beginn des Spieles ausgesucht hat, dann darf er so viele
Felder ziehen wie maximal auf der Karte stehen.
Beispiele:
Spieler Blau benutzt eine gelbe Karte mit der Zahl 7. Er muss 7
Felder ziehen!
Spieler Gelb benutzt eine grüne Karte mit der
Zahl 10. Er muss 10 Felder ziehen!
Spieler Grün benutzt eine
grüne Karte mit der Zahl 7. Er zieht 3 Felder und baut dort eine
Station!
Spieler
Rot benutzt eine rote Karte mit der Zahl 11. Er zieht 10 Felder und
wirft Spieler Blau raus!
Endet
ein Zug auf einem Mondfeld, muss der Spieler eine Raumschiffskarte
ziehen, sofern noch welche vorhanden sind!
Endet
der Zug auf einem fremden
Stationsfeld, auf dem
noch keine Station gebaut wurde, muss der Spieler eine
Verteidigerkarte ziehen, von denen er maximal 5 unbenutzte auf der
Hand haben darf!
Das Gleiche gilt, wenn der Spieler auf einem seiner eigenen drei Stationsfelder endet, auf denen noch keine Station gebaut wurde. Hat man keine unbenutzte Stationskarte auf der Hand, zieht man eine Verteidigerkarte. Hat man jedoch mindestens eine unbenutzte Stationskarte auf der Hand, muss man eine davon auf dem Feld ablegen und hat dort somit eine Station gebaut! Ist man zudem noch im Besitz von unbenutzten Verteidigerkarten, kann man gleich eine davon zusätzlich mit auf dieses Feld legen!
Endet
der Zug auf einem fremden
Stationsfeld, auf dem
bereits eine
Station gebaut wurde, passiert
erst mal nichts. Der Spieler kann sich dann im nächsten Zug
entscheiden, diese anzugreifen!
Endet
sein Zug auf einem Spielfeld (Mond- oder Stationsfeld), auf dem sich
bereits eine Spielfigur eines anderen Spielers befindet, wirft er
diesen raus! Die rausgeworfene Spielfigur wird wieder auf das
Spielerstartfeld des rausgeworfenen Spielers gestellt und dieser
verliert sein aktives Raumschiff!
Nimmt der Spieler eine Stationskarte vom Stapel mit den Bewegungskarten, legt er diese vor sich und sein Zug ist damit beendet! Er hat sich NICHT bewegt!
Angreifen:
Wenn
der Spieler in seinem letztem Zug auf einem gegnerischem Stationsfeld
mit einer ausgebauten Station gelandet ist, kann er sich JETZT
entscheiden, diese anzugreifen!
Dies
muss er ankündigen, so dass der angegriffene Spieler, sollte er
einen Schildverteidiger auf seiner Station haben, den Wert für diese
Runde auswürfeln kann!
Das muss VOR dem Angriff geschehen!
Jetzt
würfelt der Angreifer mit der Anzahl an Würfeln, die ihm seine
Raumschiffskarte vorgibt. (In
der leichten Variante des Spieles immer mit mindestens 2 Würfeln)
Ist
sein Angriffswert höher als der Verteidigungswert der Station und
seiner Verteidiger, verliert der verteidigende Spieler die
Verteidigerkarte mit dem kleinsten Wert. Das kann auch der
Schildverteidiger sein!
Dann ist der erste Angriff beendet und
der Angreifer hat die nächste Runde erneut die Möglichkeit
anzugreifen!
Ist eine Station also voll ausgebaut mit
Verteidigern, dauert es bis zu vier Runden, bis eine Station
eingenommen werden kann!
In der Zwischenzeit könnte der
Angreifer also vom Verteidiger oder einem der anderen Mitspieler
„raus geworfen“ werden…
Ist
der Angriffswert kleiner als der Verteidigungswert der Station,
verliert der Angreifer sein Raumschiff und setzt seine Spielfigur auf
sein eigenes Spielerstartfeld!
Ausbauen:
Wenn
der Spieler mit seiner Figur auf einem eigenem Stationsfeld steht,
auf dem bereits eine Station gebaut ist, so kann er sich jetzt
entscheiden, diese Station weiter auszubauen.
Das bedeutet er
legt eine weitere unbenutzten Verteidigerkarte auf das Feld oder
tauscht eine aus!
Er
darf immer nur eine Aktion ausführen und z.B. nicht auf einmal zwei
Karten auf einmal legen oder zwei gleichzeitig austauschen!
Danach
ist sein Zug beendet und der nächste Spieler ist dran!
Raumschiff austauschen:
Wenn
ein Spieler seinen letztem Zug auf SEINEM Spielerstartfeld beendet
hat, kann er in der nächsten Runde entscheiden, sein Raumschiff zu
tauschen!
Dafür legt er jetzt sein aktuelles Raumschiff auf den
Ablagestapel. Die Karte kommt aus dem Spiel! (In
der leichten Variante des Spieles kommen die Raumschiffskarten unter
den Stapel und bleiben im Spiel!)
Anschließend
sucht er sich eine andere Raumschiffskarte aus seinen verdeckt vor
ihm liegenden Raumschiffskarten aus, die er dann offen neben sein
Spielerstartfeld legt. Dies ist ab jetzt sein neuer Angriffswert für
seine Spielfigur.
Sein Zug ist beendet, er hat sich nicht
bewegt, der nächste Spieler ist an der Reihe!
Spielende
Wenn alle Bewegungskarten vom Stapel gezogen wurden, können nur noch die aufgebraucht werden, welche die Spieler vor sich liegen haben. Wer keine Bewegungskarte mehr hat, kann sich nicht mehr bewegen, setzt also aus!
Wenn die letzte Bewegungskarte benutzt wurde ist das Spiel beendet!
Jetzt werden die Stationen gezählt (Siehe Ziel des Spieles auf Seite 3)
Wenn sich nur noch ein Spieler bewegen kann, weil alle anderen Mitspieler keine Raumschiffskarten mehr haben!
Das Spiel ist in dem Moment beendet, wenn der vorletzte Spieler seine letzte Bewegungskarte verliert!
Jetzt werden die Stationen gezählt (Siehe Ziel des Spieles auf Seite 3)
Wenn ein Spieler alle 8 Stationskarten gesammelt hat, hat er recht eindeutig gewonnen und das Spiel ist beendet!
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